银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”

摇晃的酒杯,低音炮的闷响,让人血脉喷张的钢管舞……

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”

 

这种空气中充斥着肾上腺素的夜店,若不身处此地,也很难将此景与一家游戏公司的年会相挂钩。而这一晚,主场属于银河数娱。定格在“原创银河,一往无前”这八字上,也成为了这一夜的年会主题。

“我见过不少大型游戏厂商的年会,像腾讯盛大或是完美,会选择在体育馆或酒店办,但终究逃不过传统意义年会的‘古板’,像今天这种排场我还是首见。”与我邻座的一位资深游戏行业从业者如此感叹道。

这样的年会的确充满了创新意识,可见这帮人真是会玩。

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”

 

由于资本市场遇冷而带来普遍资本问题,这家游戏公司同样面临了些许资金链上的压力。就算是不久前,互联网上还依旧流传着对其表示看衰看冷的负面舆论,但我看未必如此所述。

 

而若谈及“原创之银河,银河之原创”,那就不仅只是单单这一个晚上的主题了。此处“原创”即指让银河数娱自创立至今,始终为豪的原创IP大战略。放眼近几年的手游市场,原创IP概念日渐成为了各家吃香,都在侃侃而谈的产品标签。而银河数娱恰是那第一批提出“吃螃蟹”及实践“吃螃蟹”的人。

普遍规律下,孕育IP的第一周期都会很长,从0至1,再至10的过程甚至会消磨几代看客的迭代。我们也不难发现这些年像《火影忍者》甚至是漫威漫画等,这类祭奠有长期势能的IP题材手游纷纷涌入国内。面临国外成熟IP资源储备的激流,许多国内游戏厂商都选择起了买卖IP游戏版权作为良径。

敢谈IP价值的人很多,但坚持一直创造原创IP的人却越来越少。此时此态,做国人自己的原创IP手游已非易事,除了需要有赌徒般的魄力外,更需有敢于逆行的勇气。

在这之前没有人做原创IP的时候,银河数娱最早提出原创IP概念到现在,已达成的IP计划已有《无双小师妹》、《巨龙城堡》、《少女战争》、《黄金战歌》和《无间狱》5款产品立足,各说独特的故事,各走独特的路。

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”

2015年,中国手游公布了全球最顶尖的17个IP,其中的中国产品便是银河数娱的《无间狱》,而这或许也恰恰验证了银河数娱秉承原创的成功,和中国原创IP的曙光。

环顾这个市场,做手游的都嚷嚷搞原创IP,就像大家都在烧篝火。但问题这并不单纯是在比谁篝火的数目多,而是该如何在未来让这篝火烧得旺烧得时间更长。

将自己点燃的这股篝火不断烧旺,唯一手段便是不断添置“柴禾”。

而银河数娱便将以现有IP手游产品为核心,发展同背景故事小说、漫画、动画、CG进行多维度原创内容衍生。通过创造一个IP反哺孕育出一条线上多元化产品的手段,将IP实现最大化。

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”
 《无双小师妹》同名漫画、小说

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”
 《无双小师妹》AR游戏

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”
 《无间狱》AR漫画

 

通常一款手游的单线活跃周期至多一年,也有可能是短至几月,但通过多线激化IP,便可以有效将IP效应延展至数年甚至是十几年。

而这种利用移动游戏对于玩家渗透,在利用游戏对原创IP反哺,两者是相辅相成的,使IP通过游戏变得知名的手段,一来可以最小成本放大单个IP本身价值,二来可以通过多维度长期发展来维系住玩家的热情,用今天的话来说就是不断刺激玩家保持住玩手游时的那股子“中二”精神。

这场年会的中场,银河的员工们也通过COS游戏角色来向他们磨砺而过的这一年表示致敬,而这些角色也正源自银河数娱即将于不久后的1月正式公测的手游《无间狱》,而它也在不久前荣获了Unity最佳3D视觉金奖。

 

银河数娱:只有会玩儿,才敢“一意孤行”

 

杀气凝重的音乐和那武侠设定的故事背景不禁让我浮想联翩。无论江湖变换莫测,却始终常以身先示人,不负情谊与初心,执剑君临天下,而这也正是武侠传奇所执意传达给世人的气概。

此时此刻,不禁想起导师常嘱咐的一句话“没有公司会被媒体舆论写死,也没有公司会被竞争对手的公关战打死”,那又更何况是一家常怀侠骨之气,迸发武家之心的团队呢。

带着情怀“一意孤行”做着自己的原创,讲述着自己的故事,这样的银河数娱到底会如何继续向我们证明他们是会玩的呢?时间将会证明一切……

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